18 грудня 2020 р.
Інтеграція брендів у кіберспорт: як взаємодіяти з аудиторією?
3 хв читання
Генеральний менеджер WePlay Esports Олег Гуменюк у другому номері журналу Forbes Ukraine розповів про методи взаємодії з аудиторією.
Що спільного між спортом та кіберспортом? Яка між ними різниця?
Як й у традиційному спорті, гравці та команди змагаються за звання чемпіона та грошові призи. Чемпіони великих змагань нерідко стають кумирами, за якими слідкують шанувальники.
Основна відмінність між спортом та кіберспортом – фізичне навантаження на учасників змагань. Замість м'язів та гнучкості гравці розвивають швидкість реакції, стратегічне мислення та інші необхідні для перемоги навички. При цьому рівень психічного навантаження, який переживають професійні кіберспортсмени, не нижче того, що буває у представників класичних видів спорту.
У традиційному спорті гравцям потрібно зібратись в одному місці в той час, як кіберспортсмени можуть грати як офлайн, так й за сотні та тисячі кілометрів один від одного.
Чи можна кіберспорт назвати бізнесом?
Так, звісно. Для розробників ігор кіберспорт – це спосіб зберегти існуючи та залучити нову аудиторію. Незалежні турнірні оператори отримують прибуток від продажу медіаправ на трансляцію, інтеграції брендів та продажу білетів на відвідування турніру.
У кіберспорті переважно працюють професіонали. Наприклад, у генерального продюсера WePlay! Esports Максима Белоногова є досвід роботи на телебаченні, а департамент з розвитку бізнесу – мікс спеціалістів з різних сфер діяльності: маркетингу, медіаправ, спонсорських інтеграцій та інших.
Кіберспорт продовжує активно нарощувати темпи роботи навіть під час карантину. Більшість турнірів проходять в онлайн-форматі, а бренди користуються можливістю доносити інформацію про себе онлайн.
WeSave! Charity Play – благодійний онлайн-марафон для збору коштів на боротьбу з коронавірусом. Відео надано прес-службою WePlay Holding
WePlay! Pushka League – онлайн-турнір з Dota 2, що проходив з 16 квітня по 12 травня 2020 року. Відео надано прес-службою WePlay Holding
Які переваги інтеграції у кіберспорт для брендів?
Кіберспорт дозволяє охопити аудиторію, яка байдужа до традиційних інструментів маркетингу: білбордів, реклами на телебачені та банерів в інтернеті. Молодь, що активно слідкує за Dota 2 та Counter-Strike, вже купує або скоро зможе собі дозволити придбати ігрові девайси, сучасні телефони, модний одяг та аксесуари. Для більшості брендів інтеграція у кіберспорт – інвестиція у майбутнє.
Креативний підхід до інтеграції дозволяє розповісти про себе яскраво та нативно: аудиторії це сподобається, а бренд збільшить лояльність серед глядачів кіберспортивних трансляцій.
Використання технології доповненої реальності під час турніру WePlay! Clutch Island. Відео надано прес-службою WePlay Holding
Які бренди вже представлені у кіберспорті?
До ендемічних брендів, для яких шанувальники кіберспорту є цільовою аудиторією, відносяться виробники комп'ютерів та периферії – Intel, Asus, Logitech, Razer, тощо. Серед не ендемічних брендів виділяються автомобільні марки Audi та Mercedes-Benz.
WePlay Esports вже співпрацює з такими брендами, як Moneyveo, PepsiCo, McDonald's та іншими.
Опишіть методи та технології, завдяки яким бренди можуть ефективно інтегруватись у кіберспорт.
Фокус в інтеграції бенду однозначно на сторітелингу, креативі та технологіях. Студія WePlay Esports використовує технології доповненої реальності, що дає унікальні можливості для взаємодії з брендом.
Наприклад, на турнірі WePlay! Bukovel Minor 2020 McDonald's запропонував глядачам промокод на безкоштовну доставку замовлень по Україні. Ми зробили SFM-кліп з кур'єром з Dota 2, що доставляє пакет з McDonald's персонажам гри.
Додатковими способами активації брендів можуть бути інтеграція у декорації сцени, згадка коментаторами, розіграш призів, тощо.
Розкажіть про перспективи кіберспорту у майбутньому. Чи продовжують ринок та його аудиторія рости?
Згідно з закритими даними незалежної аналітичної компанії Newzoo, світова аудиторія кіберспорту щорічно збільшується на 15%. В основному це молодь, найчастіше – чоловіки 18-35 років з середнім або високим прибутком, які цікавляться соціальними мережами, кіно, автомобілями, комп'ютерною технікою та гаджетами. Тобто це міленіали та представники так званого цифрового покоління.
Згідно з прогнозами Newzoo, у 2021 році аудиторія кіберспорту складатиме 646 млн. людей. З них 295 млн. будуть постійно дивитись ігри, а 351 млн. – час від часу.
Кіберспортивна аудиторія України складає 1,67 млн. людей. З них 559 тис. постійних глядачів та 1,08 млн. тих, хто періодично слідкує за турнірами.