Кіберспорт як поле для експериментів. Історія розширення WePlay! для Twitch

Кіберспорт як поле для експериментів. Історія розширення WePlay! для Twitch
Інсайти

5 хв читання

Product Manager WePlay Esports Ростислав Салата розповів про генерування ідей та кастомних рішень на Universal Sports & Games Hackathon.

З 7 до 9 серпня проходив Universal Sports & Games Hackathon від R&D-центру Parimatch Tech та інвестиційної компанії JKR. Спеціалісти з ігрової індустрії демонстрували свої розробки та змагались за призові місця.

Серед учасників був і Product Manager WePlay Esports Ростислав Салата. Він розповів про те, як у компанії генерують ідеї, шукають інсайди та гіпотези, а також чому команда створила своє розширення для Twitch.

Чому ви вважаєте кіберспорт площадкою для експериментів?

Кіберспорт – молода індустрія у порівнянні з тим самим e-commerce. Тут немає усталених правил та традицій щодо проведення турнірів – все створюється з нуля, за правилами організаторів. В той самий час гравці індустрії часто позичають підходи з інших галузей. Наприклад, фентезі-ліга взята з футболу. Учасники фентезі-ліги збирають віртуальну футбольну команду. Прототипи футболістів беруть участь у реальних змаганнях та набирають бали на основі статистики своїх виступів.

Аудиторію характеризують не лише за географічним положенням або віком, але й за регіонами (СНД, Північна Америка, Азія, тощо). Регіони, у свою чергу, визначаються своїми іграми, їх розробниками та спонсорами.

Кіберспортивна аудиторія технічно обізнана та дуже вимоглива до рівня контенту. Любителів комп'ютерних ігор вже не здивуєш стандартною якістю трансляції та додатковими ефірними візуальними ефектами (титри, турнірні таблиці, проморолики).

У кіберспорті все відбувається дуже швидко: з'являються команди, змінюються склади, приходять нові гравці.

Тому дуже важко швидко реагувати не лише на зміни ринку, але й на фідбек аудиторії. Доречі, можливість збирати декілька видів фідбеку – ще одна особливість цього ринку. Окрім фідбеку на основі історичних даних ми можемо отримувати відгуки від глядачів у реальному часі.

Сукупність цих факторів створює безліч обмежень та можливостей, що надихають на експерименти.

Як у компанії генерують гіпотези для створення продуктів?

Гіпотези з'являються завдяки експертизі в індустрії та внутрішнім дослідженням (researches).

У WePlay Esports працює велика кількість «ендеміків» – представників індустрії. Це в минулому pro-гравці, аналітики, коментатори та просто фанати кіберспорту. До того ж у компанії прислуховуються до думок співробітників. Будь-який член команди може прийти до продуктового менеджера та запропонувати свою ідею. Потім команда опрацьовує ідею, аби вирішити, чи варто її протестувати.

Що стосується внутрішнього дослідження, WePlay Esports – це продуктова компанія. У нас є дві продуктові компанії: одна відповідає за Турнірну Платформу WePlay!, а інші – за pro-івенти та медіа. Члени продуктових команд генерують гіпотези, які потім перевіряють.

Як ви у команді шукаєте інсайди та гіпотези?

У нашій команді пошуком інсайдів займаюсь я разом з дизайнером та маркетологом. Ми використовуємо якісний та кількісний методи дослідження.

Про кількісний: дата-аналітики працюють з даними про турніри з сайтів, каналів на стрімінговій платформі Twitch, з розширення WePlay! Companion для Twitch. Вони аналізують також дані з реклами та інших джерел. На основі цих даних ми можемо не лише генерувати гіпотези, але й проводити А/В тестування.

Якісний метод передбачає збір та аналіз фідбеку користувачів з різних каналів комунікації.

Ми регулярно дивимось коментарі у соціальних мережах, тікети зі служби підтримки та повідомлення з чату у Twitch. Ми аналізуємо інформацію, шукаємо патерни та формуємо гіпотези.

Які завдання вирішує розширення для Twitch?

WePlay! Companion – один з елементів екосистеми продуктів WePlay Esports.

Перше завдання розширення – інформувати користувачів про організаційні деталі турніру. Не залишаючи стрім, глядачі можуть отримати відповіді на часті запитання з чату, по-типу: «які команди грають?», «який рахунок?» або «хто грає далі?».

WePlay! Esports OMEGA League

Розширення показує статистику команд, які беруть участь в онлайн-турнірі WePlay! Esports OMEGA League. Скріншот наданий прес-службою WePlay Holding

Друге важливе завдання розширення – залучення користувачів до трансляції. Чим довше глядач дивиться трансляцію, тим більше логотипів або іншої реклами він бачить. В результаті ми швидко виконуємо спонсорські обов'язки.

Як я вже казав, WePlay! Companion входить до екосистеми продуктів, тому він – одна з точок контакту з ефіром. Одна з функцій розширення – можливість вгадати переможця гри. Роблячи прогнози у розширенні, глядач може побачити свій відгук в титрах, що регулярно з'являються під час трансляції. Навіть коли ми офлайн на Twitch, глядачі можуть прогнозувати переможця на сайті та бачити себе у лідерських таблицях.

WePlay! Esports OMEGA League

Користувач відкрив функцію прогнозу переможця в розширені WePlay! Companion для Twitch під час турніру WePlay! Esports OMEGA League. Скріншот наданий прес-службою WePlay Holding

Як та коли з'явилась ідея створити розширення?

Я чудово пам'ятаю, як Chief Product Officer Євгеній Ковалевській сказав: «Слухай, в нас тут Forge of Masters через тиждень, потрібне розширення для Twitch. Зробите?».

Ідея прийшла від розробників, які перечитували API-документацію Twitch та знайшли розділ про розширення. Так ми почали розробляти WePlay! Companion у форматі внутрішнього п'ятиденного «хакатону». На п'ятий день у нас вже була готова MVP-версія, якраз перед самим початком Forge of Masters. MVP (minimum viable product) – рання версія продукту з базовим функціоналом. MVP використовується для збору фідбеку про продукт для його можливого вдосконалення, а також допомагає зрозуміти, чи потрібен користувачам взагалі такий продукт.

Чому ви вирішили працювати з особистим розширенням, а не придбати готове?

WePlay Esports слідкує принципу: робити якомога більше продуктів або сервісів всередині компанії. Наш R&D налічує приблизно 80 людей.

Ось декілька причин, чому ми вирішили розробляти рішення самі:

  1. Ми можемо використовувати зібрані раніше дані та існуючі компоненти екосистеми для інших цілей. 
  2. Ми можемо контролювати розробку зсередини, швидко вносити зміни та експериментувати на ходу. 
  3. Ми можемо безпосередньо спілкуватись з техпідтримкою Twitch та оперативно вирішувати питання. 

Ми не робимо як усі, а намагаємось знаходити щось нове. Взявши софт, що використовують інші турнірні оператори, ми б не були WePlay Esports.

Розширення – це повноцінний продукт? На якій стадії розвитку воно зараз знаходиться?

Ми вважаємо WePlay! Companion окремим продуктом нашої екосистеми. Єдине, чим він відрізняється від основних продуктів – відсутність спеціально виділеної команди. З моменту його запуску у листопаді 2019 року ми виконали приблизно 20 інтеграцій.

Останні пів року ми більше працюємо «під капотом» додатку: над його стабільністю, оптимізацією під велике навантаження, тощо. Скрупульозно збираємо та аналізуємо дані для розуміння потреб та інтересів користувачів.

Обсяги даних значні: за сім днів турніру в середньому генерується близько двох мільйонів сесій, і це лише дані про роботу десктопного розширення.

Наша команда також формує продуктові метрики для чіткого розуміння того, як розширення впливає на тривалість сесії та втримання глядача на трансляції.

Якщо говорити про стратегію розвитку, ми продовжимо працювати над втриманням глядачів на трансляції: ми розробляємо чат-бот для Twitch та плануємо продовжувати активно працювати з ефірною графікою (титрами).

Мета нашого розширення – все в одному місці. Ми хочемо, щоб глядач з інтересом дивився трансляцію на будь-якому її етапі, будь то гра, аналітична студія або перерва між матчами.