Історія кіберспорту: з чого все починалося

Історія кіберспорту: з чого все починалося. Фото: WePlay Holding

У цій статті:

Education

12 хв читання

Сьогодні кіберспорт – масштабна розвинута індустрія. Відлік історії кіберспорту розпочався ще у 80-ті.

Перші дні: турніри як нова можливість

Перші дні: турніри як нова можливість. Фото: WePlay Holding

Перші дні: турніри як нова можливість. Фото: WePlay Holding

Коли 1980 року Волтер Дей створив компанію Twin Galaxies для відстеження рекордів і найкращих результатів багатьох аркадних ігор, він не міг зазирнути в майбутнє. Однак хоча призовий фонд зріс від підписки на Rolling Stone до понад $40 мільйонів, ідея залишається незмінною: кіберспортивні турніри – це про можливості.

Space Invaders Championship: початок

Space Invaders Championship: початок. Фото: WePlay Holding

Space Invaders Championship: початок. Фото: WePlay Holding

Якщо говорити про перший зафіксований кіберспортивний турнір, варто згадати Spacewar! Захід під назвою «Intergalactic Spacewar Olympics» відбувся у Стенфордському університеті в 1972 році. Головним призом турніру з космічної бойової гри була річна підписка на популярний журнал Rolling Stone. Його вважають першим в історії кіберспортивним турніром – першою ознакою становлення кіберспорту.

Йшов 1980 рік. Відеоігри тільки-но почали захоплювати уяву публіки, консолі Atari стали хітом. Бажаючи зловити цю хвилю успіху, компанія вирішила провести змагання з відеоігор: гравці випробовували себе у Space Invaders – класичній грі, де 8-бітний космічний корабель мусив якомога швидше знищувати прибульців.

Чемпіонат зі Space Invaders був першою великою кіберспортивною подією, а відбіркові змагання проходили по всіх Сполучених Штатах. Кількість учасників вражає: на деяких етапах за право зіграти у гранд-фіналі у Нью-Йорку змагалися понад 1 000 гравців. Загалом понад 10 000 геймерів боролися за головний приз у відбіркових змаганнях, а фінальний івент мав аудиторію понад 4 000 глядачів – дивина на той час. Механіка турніру з аркадних ігор була проста: чим вищий твій найкращий результат, тим вище ти підіймаєшся в рейтингу.

Переможницею турніру стала 16-річна геймерка Ребека Енн Хайнеман. Призовий фонд? Копія гри «Missile Command». І хоча Ребека не отримала мільйонів доларів, її перемога була знаковою подією для становлення кіберспортивної сцени: компанії виявили, що турніри можуть приносити неймовірні прибутки, а публіка – що дивитися ці івенти цікаво. Це відкриття послужить магнітом для інвестицій у галузь. Через деякий час, 1982 року, німець Армін Штюрмер сформував Atari VCS Bundesliga. Після успіху Space Invaders компанія Atari зрозуміла: геймерів, що беруть участь у змаганнях, варто об’єднати у лігу. Вона проіснувала лише три роки, але стала прототипом того, що згодом стане відомо під назвою «кіберспортивна ліга».

90-ті: нові консолі, нові технології, змагання з відеоігор

90-ті: нові консолі, нові технології, змагання з відеоігор. Фото: WePlay Holding

90-ті: нові консолі, нові технології, змагання з відеоігор. Фото: WePlay Holding

Саме у 90-ті – після тріумфу деяких турнірів у попередньому десятилітті – відеоігри стають справді популярними у всьому світі. У час, коли Super Nintendo та SEGA користуються великим успіхом, а Інтернет тільки стає доступним широкому загалу, змагання почали серйозно впливати на індустрію відеоігор. У випадку з консолями такі ігри, як Marvel vs. Capcom і Street Fighter допомогли усталити новий спосіб боротьби за звання чемпіона – двобої (тобто не змагання високого рівня, а зустріч сам на сам, де навички можна випробувати сам на сам). Аркади почали занепадати, оскільки комп’ютерні ігри, в які можна грати вдома, були на піку розквіту. Їх знищили саме ігри, оскільки персональні комп’ютери мали доступ до Інтернету, а це означало, що зародилася мрія про часи, коли самі змагання можна буде проводити, не виходячи з дому.

90-ті були визначною епохою для кіберспорту, і можна сміливо стверджувати, що саме в цьому десятилітті уявлення про нього остаточно сформувалося. Саме тоді вийшли кілька ігор, що стануть знаковими для ігрового мультивсесвіту на багато років вперед, наприклад Sonic, Super Mario Bros. та інші. Ще важливішим був той факт, що комп’ютерні ігри стали частиною повсякденного життя. Наприкінці десятиліття вже були доступні широкому загалу такі ігри як Quake, Doom, StarCraft і Age of Empires.

Чемпіонат Nintendo World Championships відбувся 1990 року у 29 містах США з великим успіхом (настільки великим, що він повернувся 2015 року). Призом став екземпляр однойменного картриджа: їх було виготовлено та передано фіналістам лише 90. На сьогодні ціна за один з цих картриджів може доходити до $15 000!

Усе це разом означало, що кіберспорт став набагато доступнішим. Ще у 80-х єдиним способом зіграти в гру було купити дорогу консоль або скористатися аркадними ігровими автоматами. Тепер же кожен, хто мав персональний комп’ютер, міг грати сам або з друзями через Інтернет. До того ж комп’ютери мали багато інших застосувань – їхньою ключовою характеристикою була універсальність. Попри те, що геймингова культура ще не стала масовим явищем, багато професійних гравців починали саме так. Незабаром з’являться такі важливі кіберспортивні турніри, як Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League and QuakeCon. Були укладені партнерства з ігровими каналами кабельного телебачення, і протягом десятиліття геймери могли спостерігати за улюбленими кіберспортсменами й дисциплінами по телебаченню у прямому ефірі – щось, що завдяки Інтернету стане новою нормою.

1995 року в конференц-центрі Los Angeles Convention Center відбулася перша в історії виставка Electronic Entertainment Expo, також відома як E3. Геймери, що її відвідали, поміж інших новин дізналися, що має вийти щось, що зветься PlayStation. Ця ігрова виставка і досі має репутацію найважливішої ігрової конференції в усьому світі. Цікавий факт: на сьогодні вже було проведено понад 20 івентів E3, на яких було презентовано низку вражаючих кіберспортивних ігор від Overwatch до VALORANT.

Поступово почали з’являтися компанії з розробки відеоігор – такі як Blizzard Entertainment – які й визначили шлях розвитку кіберспорту у таку велику індустрію. Змагання з комп’ютерних ігор починали набувати все більшої ваги. Але лише у 2000-х поєднання усіх цих факторів і породило кіберспорт, яким ми його знаємо сьогодні.

2000-ні: кіберспорт на ПК стає мейнстримом

2000-ні: кіберспорт на ПК стає мейнстримом. Фото: WePlay Holding

2000-ні: кіберспорт на ПК стає мейнстримом. Фото: WePlay Holding

Кіберспорт уже користувався величезним успіхом. Такі ігри як Counter-Strike і StarCraft були неймовірно популярними, файтинги зберігали аудиторію, а гейминг у цілому вийшов на абсолютно новий рівень. У 2002 році було засновано Major League Gaming – нині один із найбільших організаторів кіберспортивних турнірів у світі.

2000-ні були важливим десятиліттям для кіберспорту. У цей час сталися дві знакові події: Південна Корея вирішила інституціоналізувати гейминг, а в кіберспорт прийшли (спочатку незаконні) ставки. Це встановило новий стандарт для кіберспортивної сцени: врешті-решт люди з усього світу зможуть робити ставки на свої улюблені команди.

Кіберспортивні LAN-турніри також стали популярними завдяки тому, що Південна Корея узяла на себе лідерство в цій темі та інституціоналізувала професійний гейминг, створивши Корейську кіберспортивну асоціацію. Таким чином, кіберспорт досяг нечуваної раніше популярності, а Корейська кіберспортивна асоціація просувала ігрову лігу, а також турніри, що проводилися у країні.

Defense of the Ancients (DotA) і Counter-Strike, на початку – створені спільнотою окремі модифікації (моди) Warcraft 3 і Half-Life відповідно, стали неймовірними хітами. Безліч дітей, народжених у 90-х, могли сидіти за іграми цілий вечір, а візіонери бачили потенціал змагальних ігор у питанні трансформації індустрії розваг. Комп’ютерні ігри, навіть не кіберспортивні, як-от World of Warcraft, входили до п’ятірки найпопулярніших серед молоді занять, з появою PlayStation 2 зміцнилася консольна сцена, а завдяки LAN-можливостям кожен новий турнір із відеоігор на голову перевершував попередні.

Серед визначних турнірів був і Worldwide Webgames Championship 2006 від FUN Technologies. 71 гравець докладав усіх зусиль, щоб отримати частину призового фонду в $1 мільйон. Нормою в усьому світі стали ігри, що вимагали підключення до Інтернету, й інтерес до відеоігор почав серйозно конкурувати з традиційними видами спорту.

Та врешті-решт, навіть попри величезний прогрес, залишилася технічна складність: як транслювати змагання з ігор чи кіберспорт для неендемічної публіки? Соціальні мережі були далеко не так розвинуті, як сьогодні, і, хоч кіберспортивна сцена була нішевим хітом, люди все одно великою мірою вважали це заняття простим хобі. Це переконання кардинально зміниться наступного десятиліття.

Новітня історія кіберспорту

Новітня історія кіберспорту. Фото: WePlay Holding

Новітня історія кіберспорту. Фото: WePlay Holding

2011 року MOBA (багатокористувацькі бойові онлайн-арени) почали ставати світовими хітами завдяки, поміж іншого, The International 2010, чий призовий фонд становив $1,6 млн. Корпорація Valve відіграла важливу роль у цьому процесі: 2010 року вона випустила бета-версію Dota 2, для створення якої найняла оригінальних дизайнерів Defense of the Ancients і запустила окрему гру. Те саме відбулося раніше й з Counter-Strike – шутером від першої особи, який зберіг свою актуальність на кіберспортивній сцені завдяки численним оновленням, що розробники впроваджували, не випускаючи з поля зору цілей гри. Ігри у реальному часі, такі як StarCraft 2, що мали власну рейтингову систему, також знаходилися вгорі списків та вимагали майже тих самих навичок: здатність виконувати багато дій за хвилину, добрі розуміння карти та контроль над власними підрозділами. У результаті увага професійних геймерів розділилася між MOBA- та RTS-іграми – саме тому ці категорії стали такими успішними. Після цього успіху доти невідома компанія під назвою Riot Games випустила одну з найбільших кіберспортивних ігор на сьогодні: League of Legends. Маючи низькі системні вимоги, League of Legends назавжди змінила кіберспорт, зробивши його таким, яким він є сьогодні.

2010-ті: гейминг виходить на новий рівень

2010-ті: гейминг виходить на новий рівень. Фото: WePlay Holding

2010-ті: гейминг виходить на новий рівень. Фото: WePlay Holding

Можливість охопити ширшу аудиторію прийшла у формі сайту, що згодом став авторитетом у сфері живих трансляцій: Twitch.tv. Twitch був представлений 2011 року, одразу ж потрапив у рейтинги і став справді вірусним 2014 року завдяки масштабним проєктам (пам’ятаєш «Twitch Plays Pokémon?»). Відтоді платформа зробила можливими прямі платежі стримерам, і саме так це заняття стало серйозною професією. Twitch пішов у маси: кіберспорт набув набагато більшого поширення, оскільки тепер можна було і грати в ігри, і дивитися їх на одному пристрої – смартфоні, чиї технології та доступність допомогли охопити значно більшу аудиторію.

Завдяки неймовірній популярності League of Legends, Dota 2 і Counter-Strike, з-поміж інших ігор, видавців Riot Games і Valve Corporation, а також партнерів, яких ті обирали для проведення великих турнірів, індустрія трансляцій почала вибухово розширюватися: доходи були високими, а кількість людей, що дивилися та грали в ігри, злетіла до небес. Це привабило неендемічні бренди, такі як Red Bull, до змагань з комп’ютерних ігор, а кіберспорт став успішним поєднанням розваг, інтриги та бренд-активацій. Навіть масові змагальні онлайн-ігри, що спочатку створювалися як однокористувацькі, зайшли на кіберспортивну сцену.

Турніри з призовим фондом понад $100 000 стали звичним явищем і навіть нормою. Кінець десятиліття запам’ятався кількома визначними турнірами, зокрема чемпіонатами The International з Dota 2 2019 року та League of Legends World Championship 2018 року.

Крім того, геймери цікавляться багатьма дисциплінами. Безліч фанатів дивляться та грають в ігри від файтингів до спортивних симуляторів та спілкуються між собою. Однак що може найкраще пояснити, що таке кіберспорт сьогодні, то це наші чотири лідери:

The International: найбільший призовий фонд

The International 2019 з Dota 2 – турнір з найвищим призовим фондом на сьогодні. Професійні команди-учасниці отримали загалом понад $30 мільйонів призових – це важко уявити, якщо ти граєш у відеоігри з 80-х. Турнір увійшов в історію, а організація OG узяла перший приз. Турніри з Dota 2 й досі очолюють рейтинги найбільших призових фондів, а деякі потрапили до світової книги рекордів.

LoL World Championship

League of Legends і далі підтримувала інтерес широкої аудиторії до кіберспорту – він досяг піку 2018 року. На чемпіонаті світу League of Legends World Championship, де раніше домінувала Південна Корея, у фінал уперше за дуже довгий час увійшла європейська команда: Fnatic зіграла проти китайської мегаорганізації Invictus Gaming за головний приз. Європейці зазнали поразки, однак це була визначна подія: обидві команди довели, що Південна Корея не є непереможною в League of Legends, як це було понад п’ять років поспіль.

Вихід Fortnite

Завдяки постійному вдосконаленню технологій індустрія відеоігор може випускати нові ігри досить швидко – швидше, ніж будь-коли. Однак небагато стає такими успішними, як Fortnite: геть нова дисципліна в унікальному жанрі стрімко злетіла і міцно зайняла місце серед кіберспортивних ігор, що набирають найбільше переглядів. Маючи успіх як у глядачів, так і у критиків, з моменту виходу Fortnite роздав понад $10 мільйонів призових.

Counter-Strike: Global Offensive

Гра ніколи особливо не змінювалася, але Major-турніри, особливо IEM Katowice, продовжували приваблювати багатомільйонні аудиторії та роздавати величезні призові. CS:GO стабільно тримається у рейтингах кіберспортивних дисциплін за найбільшими сумами призових, і, хоча конкуренція у жанрі шутерів від першої особи жорстка, відеогра й сьогодні чудово почувається. Багато людей, що грали у Counter-Strike 1.6 на початку буму комп’ютерних ігор, і досі є ентузіастами та уважно стежать за новими випусками.

2020-ті, наші дні та перспективи на майбутнє

2020-ті, наші дні та перспективи на майбутнє. Фото: WePlay Holding

2020-ті, наші дні та перспективи на майбутнє. Фото: WePlay Holding

Навіть в умовах пандемії COVID-19 кіберспорт продовжував розвиватися, і 2021 року змагання з комп’ютерних ігор все одно були дуже значними подіями навіть попри відсутність локальних турнірів, обмеження подорожей та інші заборони. Турніри та випуск ігор для ПК відкладалися на пізніші дати, однак індустрія кіберспорту постраждала не так сильно, як традиційний спорт чи інші сектори розваг. Це можна пояснити тим фактом, що для занять кіберспортом не потрібно бути особисто присутнім на сцені, тоді як іншим видам спорту довелося вжити більш рішучих заходів для захисту спортсменів. Також варто відзначити, що релізи VALORANT і Call of Duty: Black Ops Cold War були надзвичайно успішними, навіть попри те, що вони вийшли посеред пандемії. Крім того, 2022 року кіберспортивна індустрія зросла ще більше: у звіті Newzoo було зазначено, що глобальна аудиторія кіберспорту цього року зросте на +8,7% – до 532 мільйонів людей. На думку аналітиків, близько половини від цієї кількості складуть випадкові глядачі (тобто ті, хто споживає кіберспортивний контент рідше, ніж раз на місяць). Це важливо, оскільки доводить, що пандемія зіграла роль у розвитку кіберспорту та що онлайн-спільнота і далі цікавитиметься кіберспортом. Тепер, коли люди знову можуть вільно переміщуватися за межами дому, LAN-турніри повертаються, однак через популярність онлайн-турнірів у 2020-2021 роках вони продовжують зростати, а це означає, що аудиторія нині більша, ніж будь-коли. Тепер ми можемо обирати з-поміж як онлайн-турнірів, так і співмірної кількості офлайн-змагань.

Ще більш радує той факт, що зростання індустрії кіберспорту не є простим збігом обставин і, за прогнозами, не скоро сповільниться. У звіті Newzoo, про який ми згадували раніше, також зазначено, що світова аудиторія кіберспорту зросте до 2025 року до понад 640 мільйонів.

2022 року повернулися наші улюблені офлайн-турніри практично в кожній ігровій ніші, включно з файтинговою спільнотою, яка побачить повернення Evolution Championship Series після майже трьох років перерви. Це, а також інші значні події у галузі означають, що кіберспорт нікуди не подінеться.

Конкуренція в індустрії трансляцій

Twitch.tv – широковідома платформа, але минулого десятиліття, і особливо у 20-х роках, Facebook Gaming і YouTube «переманили» деяких із найуспішніших стримерів з платформи Amazon. Це зробило конкуренцію гострішою; багато гравців почали шукати можливість вийти на інші ігрові майданчики, і це допомогло кіберспорту ще більше розвиватися – чим на більшій кількості платформ ти присутній, тим більше людей охоплюєш.

Хоча на кожній платформі певна частина ігрового матеріалу є хобі-контентом, на них також багато професійного контенту, а більшість професійних змагань із відеоігор транслюються водночас на різних платформах.

Щобільше, ми бачимо як великі компанії наввипередки поспішають інвестувати значні суми у кіберспорт і купувати платформи, де тільки можуть. Наприклад, нещодавно Sony оголосила про придбання Evolution Championship Series, що відбулося після того, як Microsoft придбала Smash.gg, вебсайт турнірної платформи для бойових ігор. До процесу долучаються навіть цілі країни, про що свідчить ще одна нещодавня покупка – цього разу німецького турнірного оператора ESL організацією Savvy Gaming Group, яку підтримує Фонд державних інвестицій Саудівської Аравії.

Мобільні ігри: PUBG, Honor of Kings і Китай

Mobile-ігри також популярні у 20-х роках. Кожен має смартфон, і його обчислювальна потужність зростає з кожним днем; тому цілком природно, що мобільні відеоігри виходять з категорії «просто ігор» і стверджуються як кіберспорт. Турнір з Honor of Kings, що відбувся у Китаї 2020 року, став другим за величиною кіберспортивним змаганням у світовій історії, і немає жодних ознак, що цей процес зменшить оберти.

League of Legends нещодавно анонсувала Wild Rift, і багато інших ігор мають можливості кросплею (коли ти можеш грати у гру, розроблену для комп’ютерів, з мобільного телефону – наприклад, так часто буває з картковими іграми). Мобільні ігри зараз сприймають серйозно, що відкриває захопливі можливості й допомагає зрозуміти, за ким майбутнє.

Esportainment: поєднання кіберспорту та розваг

Esportainment: поєднання кіберспорту та розваг. Фото: WePlay Holding

Esportainment: поєднання кіберспорту та розваг. Фото: WePlay Holding

Розглядаючи кожен елемент індустрії кіберспорту, ми можемо знайти багато подібностей до традиційної спортивної сцени. Ключовим елементом як змагань з комп’ютерних ігор, так і спортивних змагань є розважальний потенціал для аудиторії, а це означає, що і там, і там справді є простір для брендів. Стримінг став настільки популярним у кіберспорті, що більшість професійних гравців ведуть власні трансляції. Кіберспортивні організації також зазвичай пропонують власний контент. Це означає, що поки публіка цікавиться іграми, можливості для кіберспорту практично безмежні – геймери можуть обрати те, що їм найбільше підходить, будь то консоль, мобільний телефон чи ПК, і кіберспорт піде за ними.

WePlay Holding: Ми робимо шоу!

Від першого великого турніру в історії до останньої події WePlay Esports, кіберспорт — це коли безліч людей насолоджуються улюбленими іграми. У WePlay Holding ми використовуємо кожну можливість, щоб зробити твій турнір особливим та створити історію. Дякуємо, що ти з нами!