Тренди індустрії: куди прямує кіберспорт?

Тренди індустрії: куди прямує кіберспорт? Джерело: WePlay Holding

У цій статті:

Education

6 хв читання

У 2021 році дохід кіберспорту як індустрії перевищив відмітку в $1 мільярд, а прогнози обіцяють, що до 2025 року він сягне вже $1,8 мільярда. Попри те, що кіберспорт вже показав чудові результати, дехто все ще дивиться на сферу з недовірою. Спробуймо розібратися у суті питання та поміркуймо про майбутнє кіберспорту.

Що таке кіберспорт ?

Кіберспорт – це змагання з відеоігор: кіберспортсмени змагаються один з одним у рамках організованих турнірів і ліг. Кіберспорт охоплює різні жанри та ще більше дисциплін. Дізнайтеся більше про найпопулярніші ігри, турніри та призові тут, а у цій статті глибше розглянемо структуру та перспективи індустрії кіберспорту.

Фанати кіберспорту: хто вони?

Щоб краще зрозуміти кіберспорт, розглянемо основну аудиторію кіберспортивних подій – вболівальників. Незалежно від того, грають вони в шутери від першої особи на кшталт Call of Duty чи дивляться професійні змагання з MOBA типу League of Legends World Championship, шанувальників кіберспорту об’єднує пристрасть до світу ігор і відносно схожий профіль глядачів.

В основному шанувальники кіберспорту – це чоловіки від 18 до 35 років із середнім і високим рівнем доходу. Однак цієї інформації недостатньо, щоб говорити про перспективи розвитку галузі в цілому. Почнемо з того, що в кожному регіоні є свої топові ігри. Наприклад, CS:GO має величезну базу шанувальників у Європі, тоді як в азійському регіоні та Сполучених Штатах домінує League of Leagues. Комусь більше подобаються реалістичні шутери, а комусь – фантастичні MOBA-ігри з привабливою графікою. Крім того, кожен регіон по-різному реагує на турніри з кіберспорту. Турнір може виглядати як яскравий фестиваль, так і напружене змагання за участю професійних гравців.

Хоча більшість шанувальників кіберспорту радше обирають відеоігри, а не традиційні види спорт, це не означає, що їхні інтереси обмежуються лише кіберспортом. Кіберспортивні змагання є лише одним з їхніх захоплень. Не всі фанати самі грають у відеоігри щодня, але дехто все-таки практикується змагатися у професійних іграх, щоб одного дня стати найкращим. Їхня робота може бути чи не бути пов’язаною безпосередньо з кіберспортом. Вони можуть працювати в ігровій індустрії, наприклад, розробниками ігор, або шукати можливості працевлаштування, щоб побудувати кар’єру в компаніях-організаторах кіберспортивних турнірів. Водночас інші фанати можуть працювати в ІТ, маркетингу або будь-якій іншій сфері.

Кіберспорт захоплює все більше платформ. Якщо професійні геймери використовують ПК, вони можуть бути фанатами Dota 2 або VALORANT. Якщо у них є ігрова консоль, вони можуть обрати Rocket League, Street Fighter або FIFA. Серед мобільних онлайн-ігор, які набирають обертів, варто відзначити PUBG, Garena Free Fire або Mobile Legends: Bang Bang. Ці фактори роблять кіберспорт ідеальним майданчиком для брендів і спонсорів. Однак коли йдеться про кіберспорт, маркетинг працює інакше, ніж в інших сферах.

Чи варто спонсорам розглядати кіберспорт?

Як ми вже згадували, кіберспорт приваблює цільову аудиторію, яка є дуже цінною для брендів. Кіберспорт найкраще підходить для спонсорів, які налаштовані на довгострокову перспективу – виростити ціле покоління, яке впізнаватиме їхній продукт та асоціюватиме з ним найпопулярніші кіберспортивні ігри та чемпіонати світу. Шанувальники кіберспорту по всьому світу, від Північної Америки до Південної Кореї, мають різний менталітет і грають у різні ігри, але вони вже звикли до віртуальних розваг. Водночас кіберспорт чудово почувається в цифровій сфері та пропонує масу можливостей для просування бренду – більше, ніж будь-який професійний спортивний захід.

Але якщо ви готуєтеся зайти в кіберспорт, варто врахувати кілька моментів.

Кіберспорт – це не просто ще один вид спорту

Кіберспорт варто розглядати як вид спорту через його змагальний характер та навички, що для цього необхідні. Проте структура спортивної галузі зовсім інша. Усі права на будь-яку кіберспортивну дисципліну належать видавцям ігор. Тобто інвестування в кіберспорт – це як співпраця з брендом: потрібно дотримуватися усіх правил, висунутих видавцем гри. З іншого боку, у традиційних видах спорту все простіше: кожен може влаштувати свій хокейний або бейсбольний матч.

Компанія-правовласник може проводити турніри самостійно, як це робить Riot Games, або передавати права на проведення заходів іншим кіберспортивним організаціям, як це робить Valve. Але особливої ​​різниці немає, тому що, зрештою, у них однакова мета: просувати різні ігри через кіберспорт. Тож будь-який матч має відповідати маркетинговим вимогам самої гри.

Особисте спілкування

У кіберспорті немає формальностей і кордонів. Якщо ти нудний, фанати тебе не слухатимуть. Якщо ти скажеш щось образливе чи виявиш неповагу, від тебе відмовляться. Здавалося б, усе досить просто. Однак багато брендів і спонсорів ще не зрозуміли цього і намагаються застосовувати звичайні маркетингові стратегії серед кіберспортивної аудиторії. Наприклад, якщо у перерві футбольного матчу увімкнути попередньо записаний рекламний ролик, бренд може бути впевнений, що її побачить багато глядачів. У кіберспорті такий підхід скоріше відлякає глядача: вони просто покинуть стрім і повернуться до наступного матчу. Це погано позначиться як на бренді, так і на статистиці самого заходу.

Плюс не варто забувати, що за подіями, крім фанатів, спостерігають і періодичні глядачі. Наприклад, коли WePlay Esports організував WePlay AniMajor – перший Major-турнір в історії DPC, оформлений у тематиці аніме – він привернув увагу не лише шанувальників Dota 2, але й аніме-фанатів. Чи варто бренду поцікавитися темою події перш ніж готувати маркетингове промо? Очевидно, так. Кіберспортивні події відрізняються один від одної, на відміну від футболу, де добре працює саме перевірений часом підхід.

Довгострокова стратегія

Найпопулярніші кіберспортивні турніри у 2022 році. Джерело: WePlay Holding

Найпопулярніші кіберспортивні турніри у 2022 році. Джерело: WePlay Holding

Мільйони людей дивляться кіберспортивні турніри – наприклад, League of Legends World Championship 2022 зібрав понад 5,1 мільйона глядачів на піку. Однак до показників популярних традиційних видів спорту ще далеко. Тут варто згадати один дуже важливий момент: кіберспорт – це дуже молода сфера, як на неї не поглянь. Перший кіберспортивний турнір відбувся близько 50 років тому, але за розмахом його можна порівняти хіба що з місцевим футбольним матчем. Не було ні хайпу, ні уваги світових ЗМІ, ні сотень камер – нічого. Більш того, сектор кіберспорту залишався на цьому рівні до першого International з Dota 2 від Valve, що відбувся лише 12 років тому. Для порівняння: перший чемпіонат NAIA з баскетболу серед чоловіків відбувся 1937 року, тобто понад 80 років тому. На цьому чемпіонаті виросло декілька поколінь. Чи можна те саме сказати про кіберспорт? Поки що ні.

Поки рано робити висновки. Молоде покоління вже звикло до цифровізації та віртуального спорту, а старше віддає перевагу більш зрозумілим традиційним видам спорту. Можливо, ситуація зміниться, коли наступне покоління виросте, щовечора дивлячись змагання з ігор, як зараз люди дивляться футбол.

Упередження: хронічна проблема кіберспорту

Щоразу, коли дитина каже, що її цікавить кіберспорт і вона хотіла б обрати кар’єрний шлях, пов’язаний з ним, батьки починають турбуватися. Не дивно, адже світ відеоігор, і світ кіберспорту зокрема, оповитий міфами. Наприклад, багато людей вважають, що геймери страждають на залежність від відеоігор. Залежність справді є проблемою, яка потребує професійної допомоги, але не кожен геймер є залежним. Ігри можуть бути звичайним хобі, як і перегляд телешоу, читання чи шахи. Як і в будь-якому іншому хобі, має бути чітка межа між простою розвагою та розладом поведінки. Пограти в улюблену гру пару годин після роботи чи навчання – це нормально, це допомагає розслабитися та впорядкувати думки. Цілий день грати в ігри, вкладати гроші в ігрові активи та постійно робити ставки – ось справжні симптоми залежності від відеоігор. Однак через те, що в суспільстві поняття ігор і залежності тісно пов’язані, виникає ряд інших міфів.

Наприклад, існує міф про те, що геймери мають погане здоров'я. Попри те, що масштабні дослідження демонструють, що ігри та ожиріння не пов’язані між собою, у суспільстві досі існує ця думка, а також міф про те, що комп’ютерні ігри та кіберспорт цікаві лише дітям. Останній міф особливо сильно впливає на рішення спонсорів припинити інвестувати кошти в кіберспорт. Однак багато дорослих люблять проводити вечори, спостерігаючи за грою своїх улюблених кіберспортивних команд.

Кіберспортивна арена: що далі?

Кіберспортивна арена: що далі? Джерело: WePlay Holding

Кіберспортивна арена: що далі? Джерело: WePlay Holding

Змагальні ігри завжди можуть зацікавити. Задовго до того, як з’явилося поняття кіберспорту, в ігрових клубах вже існував тренд, коли звичайні гравці намагалися набрати якнайбільшу кількість балів на ігровому автоматі, щоб їхнє ім’я увійшло до рейтингу найкращих місцевих гравців. З того часу вся індустрія відеоігор пережила чимало змін, але бажання змагатися та бути визнаним нікуди не зникло.

Попри труднощі, кіберспорт розвивається й у його межах формується нова концепція. Замість того, щоб гнатися за величезними сумами призових, видавці ігор віддають пріоритет стабільності кіберспортивних ліг і якісним шоу, щоб залучити нову аудиторію, оскільки кіберспорт чудово працює як інструмент для маркетингу ігор.

Індустрія кіберспорту значно зросла за останні роки, але, як і будь-яка інвестиція, їй притаманні свої ризики. Фактори, що можуть вплинути на зростання галузі, включають зміни технологій та законодавства та економічні фактори. Якщо ви зацікавлені в інвестуванні в кіберспорт, вам слід вивчити індустрію та різні компанії, що працюють у галузі: видавців ігор, кіберспортивні команди та організаторів заходів.