Файтинг: король вечірок чи професійний кіберспорт?

Файтинг: король вечірок чи професійний кіберспорт? Фото: WePlay Holding

У цій статті:

Business

7 хв читання

DashFight святкує другу річницю!

Нещодавно медіаплатформа DashFight, що популяризує файтингові ігри в усьому світі, допомагає гравцям вдосконалювати ігрові навички та об’єднує фанатів файтингу, відзначила два роки з дня заснування. Дарина Брюховецька, керівниця DashFight, розповіла, як розвивається файтинг-індустрія зараз та які перспективи у ніші, згадала про неймовірний WePlay Ultimate Fighting League, а також які особливості роботи під час війни.

— По-перше, вітаємо DashFight із цією маленькою-великою датою. З чого почалася історія медіаплатформи, чого вдалося досягти за ці два роки? Про які рекорди хотіли б розповісти?

— У 2020 році в команді було три ентузіаста, з якими було створено сайт з нуля. А вже у 2021 році маленька команда отримала інвестиції від WePlay Holding та розширилася до 40 осіб.

Дарина Брюховецька, керівниця DashFight. Фото: WePlay Holding

Дарина Брюховецька, керівниця DashFight. Фото: WePlay Holding

Ми завжди враховуємо, що потрібно юзеру, що очікує наша основна аудиторія – FGC (fighting game community). Завдяки такому підходу кількість користувачів росте. Коли запускали додаток, не тільки збирали відгуки, але й дозволили користувачам обирати будь-яку недостаючу фічу (додаткову функцію), а також голосувати за неї. Після голосування ми обирали фічу, яка назбирала найбільше голосів.

У нашому доробку є таке цікаве досягнення, навіть рекорд. Ми висвітлювали минулорічний Championship Series (EVO) – найбільший щорічний файтинговий турнір, причому робили це швидше за основного оператора. Як результат – всього за три дні завдяки оперативній роботі нашої контент-команди у нас було 2,6 мільйони Tweet impressions.

Співробітники DashFight не спали 24/7, дивилися турнір та оновлювали інформацію раніше, ніж EVO. В середньому в серпні минулого року у нас було 3-4 тисячі користувачів на день, а завдяки цьому турніру стало 6-7 тисяч.

— Хто ваш користувач? Дайте характеристику ком'юніті DashFight (географія, вік, рід діяльності).

— В нашому ком’юніті дуже різні люди. Ми не типове кіберспортивне медіа, де розповідаємо про Dota 2 чи CS:GO. У нас дев’ять різних файтинг-ігор. І хоч вони об'єднані під егідою FGС та файтингів, кожна з ігор має абсолютно різних прихильників.

Це може бути тато чотирьох дітей, який у 90-ті грав у якусь гру, а зараз повертається і читає про неї новини, гайди, щоб на вихідних позмагатися із друзями чи дітьми в Mortal Kombat. Це може бути і 18-річний гравець, який вирішив розвиватися як кіберспортсмен, і тому цікавиться новинами індустрії й прагне покращити свої навички. До речі, у нас зареєстровано 118 тисяч осіб як гравців. Вони використовують платформу DashFight як свою візитівку у світі файтингу. На сайті є профіль, де міститься інформація, в яких чемпіонатах користувач брав участь та в які ігри грав, номер ранкінгу у всесвітньому ранкінгу файтинг-ігор в його регіоні та в його грі.

В цілому дуже розмаїта аудиторія, але є спільні показники: 80% чоловіків, 20% жінок, середній вік 25 років, основні інтереси – ігри, музика, кіно, кіберспорт, спорт. Найбільша кількість користувачів платформи Dashfight, а саме 64% юзерів, – із Північної Америки.

— Які пригадаєте цікаві колаборації, спонсорські інтеграції із Dashfight?

— Ми відносно нещодавно почали співпрацювати зі спонсорами й дуже ретельно вибираємо бізнес-партнерів. Продукт безперечно має бути релевантним нашому користувачу. Якщо ком’юніті FGС щось продавати не нативно, це може відштовхнути юзера і він більше ніколи до тебе не повернеться. Віддані прихильники Dafhfight вже звикли читати нас без реклами і нативного промо.

Наприклад, коли ми готували статтю зі спонсорською інтеграцією NordVPN, то відверто сказали партнерам, що буде нечесно, якщо ми згадаємо тільки їх у матеріалі, тому написали ще про вісім сервісів.

Зараз ми також співпрацюємо з великим маркетплейсом різного мерчу за мотивами Mortal Kombat і Tekken, який продає великі фігури персонажів. Так от, статті, в яких інтегровано цього спонсора, – це захоплюючі матеріали про персонажів Mortal Kombat, які зацікавлять навіть тих, хто не грає у файтинг-ігри.

Досягнення DashFight. Фото: WePlay Holding

Досягнення DashFight. Фото: WePlay Holding

Щодо платних колаборацій ми орієнтувалися на великих видавців ігор, які висвітлюємо: Ubisoft, NetherRealm Studios, Bandai Namco Entertainment, щоб давати унікальний контент для користувачів, а також співпрацювали з турнірними операторами. Одного разу ми долучилися до великого турніру від Red Bull, де робили серію ексклюзивних інтерв'ю з переможцями: обговорювали проблеми цих турнірів, як туди потрапити тощо.

Зовнішні колаборації ми розвиваємо з огляду на бізнес-перспективи: розповідаємо про файтинги потенційним партнерам і тим, хто нічого не знає про них. Прикладом таких колаборацій є огляди для бізнес-ніші Esport Insider, стаття для Forbes тощо.

— Який продукт ви не будете рекламувати?

— Для кожного потенційного бізнес-партнера, який хоче з нами співпрацювати, є список рекомендованих тем. Наприклад, кіберспортивна індустрія, hardware для комп'ютерів, software для ігор, аксесуари для геймінгу, мобільний геймінг, комікси, аніме, музика, офлайн-івенти на кшталт Comic Con, геймінг-фешн чи аутфіти.

Були випадки, коли до нас приходили рекламодавці з релігійних громад, або з пропозицією прорекламувати незвичний продукт. Таким, наприклад, був енергетичний напій для геймерів, вживання якого дозволяє рідше справляти фізіологічні потреби, простіше кажучи – не так часто ходити до туалету (сміється). Ми відмовилися, бо поки не готові рекламувати щось таке.

Також ми не рекламуватимемо зброю, політику, фармацевтику, секс-шопи, бо в нас є аудиторія до 18 років. Поки що не беремося за гемблінг та беттінг, бо в Північній Америці, на ринок якої орієнтуємося, не так просто отримати ліцензію.

— Fighting games називають розвагою для вечірок. У світі кіберспорту навіть існує думка, що це неповноцінна кібердисципліна. При цьому, за прогнозами аналітиків, до 2027 року обсяг світового ринку файтинг-ігор зросте до $1,8 млрд порівняно з $1,3 млрд у 2020-му. Які тенденції розвитку ніші?

— З огляду на простоту файтинг-ігор їх називають іграми для вечірок. Але якщо ми говоримо про файтинг-ігри як про частину професійного кіберспорту, то це величезна індустрія, в якій крім Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter існує ще велика кількість ігор складніших та цікавіших, в яких є купа варіантів стратегій та тактик, як можна перемогти суперника.

Дарина Брюховецька, керівниця DashFight. Фото: WePlay Holding

Дарина Брюховецька, керівниця DashFight. Фото: WePlay Holding

Багато видавців це використовують, щоб перетворити неендемічну аудиторію на ендемічну. Тобто зацікавити людей, які не дивляться турніри та не стежать за кіберспортом. Зараз, наприклад, Warner Bros. анонсували гру MultiVersus, де будуть персонажі зі всесвітів Marvel, DC. Це також може привернути неендемічну аудиторію.

Ринок файтинг-ігор активно розвивається, виходять нові релізи. Незабаром очікуються нові частини Tekken, а також Street Fighter. Активно розвивається гра Skullgirls, яку ми нещодавно додали на платформу.

До того ж очікуємо на вихід Project L від Riot Games, де будуть персонажі з League of Legends, але у файтингах. У видавців дуже цікава маркетингова тактика: раз на півроку в Твіттері вони викладають відео, де показують напрацювання та персонажів. Ми впевнені, що після виходу цієї гри ринок зміниться – нішею зацікавляться нові рекламодавці.

Враховуючи всі ці фактори, можемо стверджувати, що файтинг- ігри з категорії «ігор для вечірки» незабаром складуть конкуренцію «класичним» кіберспортивним дисциплінам. До речі, у Японії та Кореї з гравцями файтингових ліг кооперуються світові бренди автомобілів – знімають їх у своїх рекламах, купують промо на їхніх каналах. Тому можемо впевнено говорити, що ринок буде рости.

— Розкажіть про найбільші файтингові турніри. Чи можуть кіберспортивні змагання з файтингових дисциплін похвалитися високими призовими?

— Перше, про що хочеться згадати – WePlay Ultimate Fighting League. Цю подію із захопленням зустріло файтинг-ком’юніті, адже нічого подібного у файтингах ніколи не було. З тим, що WUFL за рівнем івент-менеджменту був найкращою подією, важко сперечатися. Якщо таких турнірів побільшає, розвиток ніші відбуватиметься набагато швидше.

WePlay Ultimate Fighting League. Відео: WePlay Holding

Зараз найбільшим файтинговим турніром є EVO, який проходить щорічно у серпні. Його робили ентузіасти, що обожнювали файтинги. В 2019 цей турнір купив Sony, й у компанії амбітно заявили, що повністю змінять розуміння світу файтингу. Але цього не відбулося, бо в 2020 році турнір відмінили через пандемію, а в 2021 році він був розкритикований глядачами за погану організацію.

Combo Breaker сприймається як стильний хіпстерський турнір, на відміну від EVO. Цьогорічний турнір був вдалим. Там 100 файтинг-ігор: крім дев'яти великих, про які ми пишемо, є ще безліч менш значимих ігор. Також існує CEO Fighting Game Championships – ще один турнір із файтингів. Це три основні турніри, на які орієнтується будь-який гравець у світі файтингу.

Крім цього ще є велика кількість змагань від рекламодавців. Наприклад, Red Bull стрімко долучився до розвитку ніші. Компанія набирає команди, робить цікаві та яскраві турніри. Також з'явилась тенденція турнірів від видавців ігор. Компанія Ubisoft, аби заохотити людей грати в Brawlhalla, створила онлайн-турнір та виділила 1 мільйон долларів доларів призових на сезон турніру. Це величезний призовий у світі файтингу.

— Поговоримо про бізнес у воєнний час. Життя колективу DashFight, як і всіх українців, змінилося 24 лютого. З якими труднощами зіткнулися, чи змінили підхід до роботи? Чи вплинула війна на плани розвитку платформи DashFight?


— Тут нам дуже допомогла пандемія. Ми налаштували роботу віддалено і працювали так завжди. В найкращі часи під час локдауна раз на тиждень ми могли зустрітися в офісі, а весь інший час працювали дистанційно і часто збиралися на онлайн-зустрічі: стендапи, ретроспективи та просто щоденне обговорення планів.

У перший день повномасштабної війни я зателефонувала колегам з Грузії, США, Аргентини, Африки і п сказала, що поки ми не евакуюємось або якщо щось станеться – не припиняйте писати, працюйте за планом. Було відчуття розгубленості, ніхто не знав, як будуть розвиватися події, тож мені здалося правильним передати всі доступи колегам. Більшість співробітників евакуювалися і ми просто продовжили працювати. Війна ніяк не позначилася на нашій комунікації з аудиторією, адже це в основному американці.

На сайті ми написали стейтмент про Україну, створили сторінку, щоб наші читачі могли допомогти армії або гуманітарним центрам. Десь уже до середини березня переписали бюджет з урахуванням скорочення маркетингових витрат.

— Які проекти очікуються, як плануєте розвиватись?

— Про що зарано говорити, так це про майбутні івенти. Проте в усьому іншому наша робота не припиняється. Ба більше, в перші місяці війни ми навіть перевиконали план та написали набагато більше статей, ніж збиралися (посміхається). Обіцяємо – щойно ми заплануємо будь-яку подію, наші читачі знатимуть про це найпершими.