14 лютого 2022 р.
Онлайн-індустрія вартістю у мільярд доларів: короткий посібник із кіберспорту
5 хв читання
Дізнайся, чим комп'ютерні ігри відрізняються від кіберспортивних ігор, що загального у кіберспорту та спорту та наскільки розвинена індустрія загалом.
Дехто вважає кіберспорт пересічним молодіжним хобі. Через цей стійкий стереотип змагальний геймінг залишається десь у закутках колективної свідомості. Однак факти та статистика показують, що галузь стрімко розвивається і вже може скласти конкуренцію деяким традиційним спортивним дисциплінам. Наприклад, 2021 року обсяг ринку індустрії перевищив мільярд доларів. За прогнозами Statista, до 2025 року галузь щонайменше подвоїть цю цифру. Кіберспорт – це не просто спільнота 20-річних студентів, які розважаються, граючи у відеоігри. Сектор має 474-мільйонну аудиторію віком від 18 до 34 років.
У світі кіберспорту є все, щоб він міг розвиватися: доросла та платоспроможна кіберспортивна аудиторія, компанії, що створюють нові ігрові дисципліни, турніри, на яких гравці можуть заробити та стати зірками світового масштабу, та турнірні організатори, які створюють унікальні кіберспортивні змагання. Ба більше, як показала пандемія, навіть під час локдауну кіберспорт може продовжувати працювати повністю перейшовши в онлайн. Наприклад, турнірний оператор WePlay Holding провів WePlay AniMajor, який навіть без участі «живої» публіки став найпопулярнішим мажором в історії Dota Pro Circuit (DPC), набравши 37 351 630 годин перегляду.
Що таке кіберспорт?
Перш ніж поринути в індустрію, давай розберемося з визначенням поняття кіберспорту.
Кіберспорт, також відомий як електронний спорт, – це змагання з відеоігор, в яких окремі люди (кіберспортсмени) або кіберспортивні команди беруть участь у світових турнірах, щоб отримати звання чемпіонів. Тому не кожна гра є кіберспортивною дисципліною, але кожна дисципліна – це комп'ютерна гра. Щоб стати кіберспортивною дисципліною, гра повинна бути змагальною, забезпечувати розрахований на багато користувачів режим і встановлювати правила змагань.
Найпопулярніші жанри кіберспортивних ігор для професійних та аматорських матчів:
- Багатокористувацькі бойові онлайн-арени (MOBA)
- Шутери від першої особи (FPS)
- Файтінг-ігри
- Спортивні ігри
- Мобільні ігри
- Стратегії в реальному часі (RTS)
Історія кіберспортивних ігор
Комп'ютерні ігри надали людям можливість змагатися один з одним у віртуальній реальності, заробляти очки та кидати виклик тим, хто захоче побити їхній рекорд. Першим кіберспортивним турніром вважається змагання з Spacewar!. У заході, що пройшов у 1972 році в Лабораторії штучного інтелекту Стенфордського університету, взяли участь 24 гравці, які боролися за звання чемпіона та призовий фонд – річну передплату на журнал Rolling Stone.
У 90-х комп'ютерні клуби почали проводити локальні турніри для залучення нових клієнтів. Школярі, підлітки і навіть студенти отримали можливість підзаробити на своїх уподобаннях та ще й довести, що вони є найкращими гравцями.
Проривом для індустрії кіберспорту став турнір The International 2011 від Valve із загальним призовим фондом у мільйон доларів. На той момент це були найбільші призові серед усіх кіберспортивних подій, тому перший TI у багатьох асоціюється з початком нової ери у кіберспорті.
Змагальні відеоігри: структура
Видавці
У цьому, мабуть, головна відмінність традиційного спорту від кіберспорту. Жоден вид спорту не належить єдиному власнику, тоді як у кіберспорті є видавці, які випускають ігри. Наприклад, Valve володіє Dota 2 та Counter-Strike: Global Offensive, Riot Games відповідає за серію чемпіонатів з League of Legends тощо. Видавець може продати гру або просто припинити її підтримку, що означатиме знищення всієї кіберспортивної дисципліни. Усі права інтелектуальної власності на гру належать її видавцям. Це означає, що саме вони диктують правила щодо того, хто, де і коли може грати у їхню гру професійно. Тому видавці можуть створювати ліги: наприклад, Valve має кіберспортивну лігу з Dota 2, Dota Pro Circuit (DPC), а Blizzard Entertainment володіє Overwatch League.
Зверни увагу: видавці можуть впливати тільки на дисципліну, а не на жанр загалом. Наприклад, жанр шутерів включає кілька дисциплін на кшталт CS:GO або VALORANT від різних видавців. Кожен видавець має право розпоряджатися своєю грою на власний розсуд.
Турнірні оператори
Компанії, подібні до WePlay Holding, організовують турніри з таких відомих ігор, як Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, VALORANT та інші. При цьому турніри можуть відрізнятися за дисциплінами та розміром призового фонду. WePlay Holding був офіційним організатором як WePlay AniMajor, що пройшов у рамках DPC, так і WePlay! Mad Moon – змагання, яке не входило до DPC. Щоб дізнатися більше про події WePlay Holding, переходи за посиланням.
Турнірний оператор має більше можливостей для організації турніру. Замість того, щоб самим організовувати заходи, запрошувати команди, проводити трансляції, видавці покладають ці завдання на організаторів, які продають медіаправа чи отримують прибуток від реклами. Ознайомитись з усіма варіантами послуг, які пропонує WePlay Holding, можна тут.
Кіберспортивні організації
До кіберспортивних команд, так само, як у професійному спорті, крім кіберспортсменів входять менеджери, тренери та інші співробітники. Кіберспортивні організації зазвичай включають кілька складів із різних дисциплін. Наприклад, всесвітньо відома кіберспортивна організація Team Liquid налічує більше десятка складів, зокрема команду StarCraft II. Як і у спорті, дисципліни у кіберспорті відрізняються одна від одної. Тому так само, як бейсболіст не може брати участь у футбольному матчі, так і найкращий кіберспортсмен FIFA не може виступати у ролі снайпера у CS:GO.
Гравці
Крім кіберспортивних організацій та професійних гравців, існують також звичайні геймери та стримери. Вони грають у популярні ігри заради власного задоволення та транслюють ігровий процес через онлайн-платформи та сервіси, такі як Twitch, YouTube Gaming та інші. Стримери не є ні кіберспортивними організаціями, ні видавцями, – вони є окремою гілкою кіберспортивної екосистеми. На відміну від гравців у кіберспортивних організаціях, стримери не отримують зарплату, а рівень їхнього доходу безпосередньо залежить від популярності. Проте, незважаючи на зростання інтересу до ігор у прямому ефірі, стримери, як і раніше, можуть заробляти дуже багато або не заробити ані долара за багато років.
Глядачі кіберспорту
Кіберспортивні вболівальники та просто глядачі – найбільша група у кіберспорті. Вони дивляться матчі, вболівають за улюблені організації та гравців, створюють фан-клуби тощо. Кіберспорт розвивається завдяки підтримці вболівальників. Наприклад, головний чемпіонат з Dota 2, The International 10, зібрав 2 741 514 одночасних глядачів на піку, а турнір World Championship 2021 з League of Legends досяг піку 4 018 728 осіб.
Кіберспорт – це не тимчасовий тренд, а галузь, яка лише набирає обертів. Справді, як і в будь-якій іншій галузі, у кіберспорті є свої виробники (видавці та розробники ігор), посередники (кіберспортивні організації та організатори турнірів) та споживачі (вболівальники та гравці). До того ж продукт – безліч ігор та турнірів, цікавих і дітям, і дорослим – не дасть індустрії зійти нанівець.