Онлайн-индустрия стоимостью миллиард долларов: руководство по киберспорту. Фото: WePlay Holding

Онлайн-индустрия стоимостью миллиард долларов: руководство по киберспорту

14 февраля 2022 г.
Business 5 мин чтения

Узнай, чем компьютерные игры отличаются от киберспортивных игр, что общего у киберспорта и спорта и насколько развита индустрия в целом.

Некоторые считают киберспорт обычным молодежным хобби. Из-за этого устойчивого стереотипа соревновательный гейминг остается где-то на окраине коллективного сознания. Однако факты и статистика показывают, что отрасль стремительно развивается и уже может составить конкуренцию некоторым традиционным спортивным дисциплинам. Например, в 2021 году объем рынка индустрии превысил миллиард долларов. По прогнозам Statista, к 2025 году отрасль как минимум удвоит эту цифру. Киберспорт – это не просто сообщество 20-летних студентов, которые развлекаются, играя в видеоигры. Сектор имеет 474-миллионную аудиторию возрастом от 18 до 34 лет.

В мире киберспорта есть все, чтобы он мог развиваться: взрослая и платежеспособная киберспортивная аудитория, компании, создающие новые игровые дисциплины, турниры, на которых игроки могут заработать и стать звездами мирового масштаба, и турнирные организаторы, создающие уникальные киберспортивные соревнования. Более того, как показала пандемия, даже во время локдауна киберспорт может продолжать работать, полностью перейдя в онлайн. Например, турнирный оператор WePlay Holding провел WePlay AniMajor, который даже без участия «живой» публики стал самым просматриваемым мажором в истории Dota Pro Circuit (DPC), набрав 37 351 630 часов просмотра.

Что такое киберспорт?

from

Прежде чем погрузиться в индустрию, давай разберемся с определением понятия киберспорта.

Киберспорт, также известный как электронный спорт, – это соревнования по видеоиграм, в которых отдельные люди (киберспортсмены) или киберспортивные команды участвуют в мировых турнирах, чтобы получить звание чемпионов. Поэтому не каждая игра является киберспортивной дисциплиной, но каждая дисциплина – это компьютерная игра. Чтобы стать киберспортивной дисциплиной, игра должна быть соревновательной, обеспечивать многопользовательский режим и устанавливать правила состязаний.

Самые популярные жанры киберспортивных игр для профессиональных и любительских матчей:

  • Многопользовательские боевые онлайн-арены (MOBA)
  • Шутеры от первого лица (FPS)
  • Файтинг-игры
  • Спортивные игры
  • Мобильные игры
  • Стратегии в реальном времени (RTS)

История киберспортивных игр

from

Компьютерные игры дали людям возможность соревноваться друг с другом в виртуальной реальности, зарабатывать очки и бросать вызов тем, кто захочет побить их рекорд. Первым киберспортивным турниром считается соревнование по Spacewar!. В мероприятии, прошедшем в 1972 году в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета, приняли участие 24 игрока, которые боролись за звание чемпиона и призовой фонд в виде годовой подписки на журнал Rolling Stone.

В 90-х компьютерные клубы начали проводить локальные турниры для привлечения новых клиентов. Школьники, подростки и даже студенты получили возможность подзаработать на своих увлечениях, да еще и доказать, что они – лучшие игроки.

Прорывом для индустрии киберспорта стал турнир The International 2011 от Valve с общим призовым фондом в миллион долларов. На тот момент это были самые крупные призовые среди всех киберспортивных событий, поэтому первый TI у многих ассоциируется с началом новой эры в киберспорте.

Соревновательные видеоигры: структура

from

Издатели

В этом, пожалуй, заключается главное отличие традиционного спорта от киберспорта. Ни один вид спорта не принадлежит единому владельцу, в то время как в киберспорте есть издатели, которые выпускают игры. Например, Valve владеет Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, Riot Games отвечает за серию чемпионатов по League of Legends и так далее. Издатель может продать игру или просто прекратить ее поддержку, что будет означать уничтожение всей киберспортивной дисциплины. Все права интеллектуальной собственности на игру принадлежат ее издателям. Это означает, что именно они диктуют правила относительно того, кто, где и когда может играть в их игру профессионально. Поэтому издатели могут создавать лиги: например, у Valve есть киберспортивная лига по Dota 2, Dota Pro Circuit (DPC), а Blizzard Entertainment владеет Overwatch League.

Обрати внимание: издатели могут влиять только на дисциплину, а не на жанр в целом. Например, жанр шутеров включает в себя несколько дисциплин вроде CS:GO или VALORANT от разных издателей. Каждый издатель имеет право распоряжаться своей игрой по своему усмотрению.

Турнирные операторы

Компании, подобные WePlay Holding, организовывают турниры по таким известным играм, как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, VALORANT и другим. При этом турниры могут различаться по дисциплинам и размеру призового фонда. WePlay Holding был официальным организатором как WePlay AniMajor, прошедшего в рамках DPC, так и WePlay! Mad Moon – соревнования, не входившего в DPC. Чтобы узнать больше о событиях WePlay Holding, переходи по ссылке.

Турнирный оператор имеет больше возможностей для организации турнира. Вместо того, чтобы самим организовывать мероприятия, приглашать команды, проводить трансляции, издатели возлагают эти задачи на организаторов, которые продают медиаправа или получают доход от рекламы. Ознакомиться со всеми вариантами услуг, которые предлагает WePlay Holding, можно здесь.

Киберспортивные организации

Как и профессиональные спортивные команды, киберспортивные команды помимо киберспортсменов включают менеджеров, тренеров и прочих сотрудников. Киберспортивные организации обычно включают в себя несколько составов по разным дисциплинам. Например, всемирно известная киберспортивная организация Team Liquid насчитывает более десятка составов, включая команду по StarCraft II. Как и в спорте, дисциплины в киберспорте отличаются друг от друга. Поэтому как бейсболист не может участвовать в футбольном матче, так и лучший киберспортсмен FIFA не может выступать в роли снайпера в CS:GO.

Игроки

Помимо киберспортивных организаций и профессиональных игроков, существуют также обычные геймеры и стримеры. Они играют в популярные игры для собственного удовольствия и транслируют игровой процесс через онлайн-платформы и сервисы, такие как Twitch, YouTube Gaming и другие. Стримеры не являются ни киберспортивными организациями, ни издателями, – они представляют собой отдельную ветвь киберспортивной экосистемы. В отличие от игроков в киберспортивных организациях, стримеры не получают зарплату, а уровень их дохода напрямую зависит от популярности. Стримеры часто рекламируют азартные игры и ставки на киберспорт. Но, хотя растущий интерес к играм в прямом эфире не вызывает сомнений, стримеры могут зарабатывать очень много либо не заработать ни доллара за много лет.

Зрители киберспорта

Киберспортивные болельщики и просто зрители – самая большая группа в киберспорте. Они смотрят матчи, болеют за любимые организации и игроков, создают фан-клубы и так далее. Киберспорт продолжает развиваться благодаря поддержке болельщиков. Например, главный чемпионат по Dota 2, The International 10, собрал 2 741 514 одновременных зрителей на пике, а турнир World Championship 2021 по League of Legends достиг пика в 4 018 728 человек.

Киберспорт – это не мимолетный тренд, а отрасль, которая только набирает обороты. Действительно, как и в любой другой отрасли, в киберспорте есть свои производители (издатели и разработчики игр), посредники (киберспортивные организации и организаторы турниров) и потребители (болельщики и игроки). К тому же продукт – множество игр и турниров, интересных как для детей, так и для взрослых, – не даст индустрии сойти на нет.