Дизайн в WePlay Esports: кто создает WOW-эффект и почему в большой команде важно сдерживать инициативность

Дизайн в WePlay Esports: кто создает WOW-эффект и почему в большой команде важно сдерживать инициативность

25 января 2021 г.
Инсайты 5 min read

Специалист рассказывает о работе дизайнера в WePlay Esports.

В октябре 2020 года директором отдела дизайна WePlay Esports стал Виталий Иваненко. Путь от дизайнера в команде по турнирной платформе к наивысшей должности департамента прошел за два года. В этом интервью Виталий рассказал о своей команде и развеял мифы о работе в сфере киберспорта.

Расскажи, пожалуйста, как разделение дизайна в WePlay Esports на визуальные коммуникации и interaction design (дизайн взаимодействия) отражает деятельность компании, а также услуги и продукты, которые она предоставляет.

Здесь нет прямой наследственной связи, это скорее корреляция. Да, в большинстве организаций, которые уже прочувствовали на себе важность дизайна, есть разделение на графический дизайн и проектирование интерфейсов. Но не в чистом виде: обычно функции пересекаются, а специалисты подразделений обслуживают потребности одних и тех же продуктов или услуг компании. Мы – не исключение. Например, возьмем стримы наших турниров: команда графических дизайнеров разрабатывает для них айдентику и остальные визуальные промо-материалы. 

from

В то же время дизайнеры из команды интерфейсов работают над разделом сайта о турнире и его трансляции.

Иногда может создаться впечатление, что у нас есть отдельная команда концептов, создающая айдентику только для турниров. Но и она многозадачна. Ребята также делают айдентику для проектов WePlay Esports, например, WePlay Esports Arena Kyiv или других компаний холдинга, таких как портал о файтинг-играх DashFight.

Также мы пробовали создавать кросс-функциональные команды с графическими дизайнерами по аналогии с продуктовыми командами. Например, подключили дизайнеров к задачам отделов SMM и маркетинга. Этот эксперимент не сработал. Загрузка специалистов этих направлений нелинейная, поэтому дизайнеры часто помогают друг другу.

Бессмысленно гнаться за тем, чтобы дизайн наследовал структуру и работу всей компании. Надо отталкиваться от потребностей, везде и во всем.

Так какие же задачи выполняет дизайн в компании?

Задача дизайна в рамках большинства организаций – решение проблем бизнеса и аудитории. В WePlay Esports мы следуем этому принципу. Например, продуктовые дизайнеры работают над тем, чтобы удешевить разработку, обеспечить для пользователей простой удобный путь для достижения их целей. При этом они не упускают эмоциональную составляющую, которая очень важна для esports, как и любого другого спорта. 

Графические дизайнеры работают над созданием WOW-эффекта для зрителей трансляций и над консистентностью бренда. Важно, чтобы он был узнаваемым для аудитории, выглядел стабильным и понятным для спонсоров, партнеров и инвесторов. 

Итак, задачи дизайна в WePlay Esports – это:

  • коммуникация бренда с аудиторией, спонсорами и партнерами;
  • внутренняя коммуникация;
  • консистентность бренда;
  • оптимизация затрат;
  • обеспечение позитивного пользовательского опыта во всех точках контакта аудитории с брендом;
  • создание WOW-эффекта.

Когда произошло функциональное разделение дизайна на графический дизайн и дизайн интерфейсов?

Направления графического дизайна и дизайна интерфейсов появились вместе с перезапуском WePlay Esports в 2018 году – таковы были потребности. На рынке есть дизайнеры, которые могут и проектировать интерфейсы, и создавать качественные графические материалы. И можно было взять такого человека в команду. Но Ваня Роговченко [директор отдела дизайна WePlay Esports до сентября 2020, Group Chief Design Officer холдинга TECHIIA – прим. ред.] принял абсолютно правильное решение разделить эти роли и начать развивать два направления. Иначе компания потеряла бы в скорости. На тот момент, как и сейчас, это недопустимо. Скорость является для нас критическим фактором. Когда речь идет о сфере киберспорта, быстрая реакция на запросы аудитории и тренды рынка – ключ к успеху. 

Какие команды в настоящее время работают в отделе дизайна? 

На сегодняшний день в департаменте дизайна есть команды:

  • Продуктового дизайна.
  • Концептов.
  • Титров (титры – вид околоэфирной графики – прим. ред.).
  • Маркетинг-дизайна (SMM/promo).
  • Бренд-дизайна.
  • Верстки.

from

Есть еще команда 3D- и моушн-дизайна, но она относится к департаменту студии, поскольку больше обслуживает именно трансляции и плотнее работает с креативной командой студии.

Здесь, наверное, нужно было бы детальнее рассказать о функциях каждой из команд. Но на Telegraf.Design есть исчерпывающая статья, в которой я и Ваня Роговченко рассказываем о том, как устроена дизайн-команда WePlay Esports и какие функции выполняют в ней вышеописанные подразделения. Заодно можно и познакомиться с членами команды, пусть и заочно. Рекомендую!

Как обеспечить эффективную работу такого большого отдела в типичной для WePlay Esports динамичной рабочей среде?

Врать не буду, мы до сих пор занимаемся построением процессов (включая коммуникацию) в команде, департаменте и вне департаментов. Да, кто-то может до сих пор получать задачи в Slack, в том числе от меня. Каюсь. Именно из-за скорости, с которой мы движемся, некоторые процессы быстро стареют и появляются новые: мы их тестируем, отбрасываем или принимаем. 

Во многих компаниях, как и в нашей, инициативность и проактивность считаются базовыми ценностями. Это факт. Но на конкретных примерах я убедился, что инициативность, не подчиняющаяся регламенту и процессам, может часто привести к хаосу. Тем более в команде из 400 человек, как у нас. Поэтому мы стараемся строить процессы и следовать им, даже когда это медленно и «больно». Надо думать о будущем. Хотя некоторые правила приходится игнорировать, когда задача горит.

Что нам помогает двигаться быстро? Самый главный фактор – грамотно собранная команда, в которой настроена правильная коммуникация. В таком случае люди понимают друг друга с полуслова, готовы помогать тиммейтам, горят своим делом и достаточно опытны, чтобы решать сложные задачи. Это существенно облегчает процесс.

Чем работа дизайнера в киберспортивной компании отличается от работы в других организациях, таких как рекламные агентства или поставщики программного обеспечения?

Главный вопрос заключается не в сфере, а в бизнес-модели. Аутсорсинговые компании и студии создают продукты для внешних заказчиков. Они зачастую не поддерживают эти разработки на протяжении жизненного цикла. Рекламные агентства занимаются раскруткой продуктов. 

Мы же создаем внутренний продукт, и разница в целях здесь колоссальная. Например, большинство аутсорсеров заинтересованы как можно дольше делать продукт потому что они зарабатывают, пока длится контракт. Мы же наоборот, стараемся разрабатывать и итерировать продукты максимально быстро, чтобы понимать потребности аудитории и удовлетворять их.

Важной является и среда. Технологичность, относительно молодой возраст сферы, атмосфера соревнований делают киберспорт очень благоприятной средой для креатива и экспериментов. Это привлекает и соответствующих людей: креативных, простых, открытых к общению, готовых делиться опытом и знаниями, вместе создавать ранее не виданные на рынке продукты и проекты.

Хочу развеять также миф или страх, что в сфере киберспорта работают либо эксперты, либо же игроки в дисциплинах. Конечно, если ты в контексте – это безусловный плюс, потому что тебе легче. Но в первую очередь ты должен быть специалистом. Ведь за нужной информацией и идеями всегда можно пойти в esports-отдел. Там работают ребята, которые знают о киберспорте всё. Они всегда подскажут, расскажут, введут в курс. С вас – умение общаться!

Отличительной чертой дизайнеров киберспорта, повторюсь, является скорость. Не буду врать, иногда темпы напоминают работу в рекламном агентстве во время тендера. Кто проходил это, тот поймет. 

Обидно, что иногда из-за быстрых перемен некоторые работы не видят мир. Но у нас очень зрелая команда, и все понимают, что есть приоритеты. Это благоразумие в креативной среде очень радует. Дизайнеры понимают, что результат их труда – это решение проблемы. И если этот результат не принес эффекта или дизайн нужно переделать, то относятся к этому с пониманием. Они не влюбляются в свои работы. Нацеленность на результат колоссальная. В такие моменты я еще раз осознаю, с людьми какого уровня работаю, и это придает мне еще больше внешней мотивации наравне с внутренней.